TölvurTölvuleikir

Hyde Jinks í deildinni Legends

Ef við tölum stuttlega um lífsatriði Jinks, þá er þetta óreiðu, röskun og útbreiðslu læti. Hún er að einhverju leyti geðveikur og afar impulsive, svo hún getur ekki staðist leiðindi.

Þetta litla dýrið með brosi í eyrun er tilbúið til að steikja og napigovat óvini með byssukúlur og annað banvæn vopnabúr af hæfileikum. Svo, við skulum tala um Jinks: fylgja (árstíð 5): lögun, lýsingar, samkoma, bandamenn og óvinir.

Færni

Eftir að eyðileggja turninn eða drepa meistarann, hækkar hreyfingarhraði Jinks í stuttu máli og minnkar smám saman í eðlilegt horf.

"Ég snúa og snúa" (Q). Það eru tvær tegundir vopna til að velja úr:

  • "Beinagrind" -poki: Autoattacks meistari eykur radíus tjóns og veldur aukinni tjóni á svæðinu, en eyðir Mana;
  • "Pyysh-Pyysh" vélbyssa: uppsöfnun áhrif - meðan á þremur sjálfvirkum árásum stendur, eykst árásarhraðinn. Ef meistari er aðgerðalaus er áhrifin týnd.

"Piu-Piu" (W). Jinx losar rafmagns hleðslu í langan fjarlægð, sem gerir fyrsta óvinurinn lent í henni sýnilegur og veldur honum aukinni tjóni.

"Fire Kusaki" (E). Jinks skýtur þrjú handsprengjur í stuttum fjarlægð, sem sprungið eftir smá stund, skemma nærliggjandi óvini og setja þau á eldinn. Ef óvinur meistari hefur gengið í gegnum hann, þá er hann ótímabær.

"Super-megaraket dauðans (R) .Jinx eldar eldflaugar með eldflaugar á öllu kortinu. Því meiri fjarlægðin sem eldflaugin flýgur, því meiri tjónið, umfang þess fer eftir heilsu óvinarins meistara.

Galdrar

Gide Jinks á galdra veitir þrjá taktísk augnablik af vali galdra. Ef það eru meistarar gegn því á línunni sem geta dregið úr áhrifum meðferðar frá "Healing" (Varus, Miss Fortuna) þá verður besti kosturinn að hætta við "hindrunin".

Ef það er sterk óvinurstjórn eins og Morgana, Nami eða Sona, er skynsamlegt að taka "hreinsun". Í öllum öðrum tilvikum er "heilun" besti kosturinn.

The röð af kunnáttu efnistöku

Talandi um Jinks, leiðbeinandi 4 árstíð mælt með því að dæla hæfileika eingöngu í gegnum (W) í ljósi þess að töfrandi skemmdir, en í árslok 5 eftir verulegan meistara íþróttamannsins, skal athuga (Q). Rocking "Kruchu-Verchu", þú getur dregið verulega úr radíus eldflaugar og hraða árás vélbyssunnar, sem gerir þér kleift að búa auðveldlega og halda óvininum í fjarlægð.

Í seinni heimsstyrjöldinni ættir þú að dæla "Pi-Piu" hæfileika, sem veldur meiri skaða á hverju stigi, auk þess að endurhlaða tíminn er styttur. Það er algerlega nauðsynlegt að dæla í þriðja stigi "Fire Kusaks". Þeir geta bæði byrjað bardaga og vernda leiðina til að hörfa. Alger kunnátta Jinks dæla, auðvitað, úr beygju.

Runes og hæfileika

Hyde Jinks á hlaupunum, í grundvallaratriðum, er ekkert öðruvísi en hinir skytturnar. Í "Signs" við tökum árásarmáttina, "Seal" og "Symbol" yfirgefa andstöðu við eðlisfræði og galdra og "Quintessence" er fyllt með runum á árásarhraða.

Jinks hefur hæfileikaleikara sem lítur út eins og önnur líkamleg meistari (21/9/0). Það eina sem þú getur ráðlagt er að taka eitt vörumerki til að endurnýja Mana í ráðandi útibúinu, en annars er allt eins og allir aðrir.

Í verndarbrúninni er engin þörf á að taka "Enchanted armor" vegna þess að Hún þarf einfaldlega ekki "halla" Jinks. Það er betra að taka fleiri vörumerki fyrir heilsu - þau verða gagnlegri í upphaf leiksins í deildinni Legends.

Jinks: Leiðbeiningar við greinar

Óháð ástandinu og óvini tinda, kaupum við deildir, "sverðið í Doran" og einn drekann af heilsu. Þó að þetta sverð geti ekki síðar batnað í eitthvað alvarlegt, til að hefja leikinn er besti kosturinn, sem gefur þér uppörvun fyrir heilsu, vampírismi og árásarmátt.

Góðar hlutir eru ekki þess virði mikla peninga, þannig að allur athygli ætti að vera lögð áhersla á bæinn og með heppilegum samsetningum aðstæðum og skýringarmyndum er hægt að fá laun fyrir höfuð nokkurra andstæðinga fyrir tíunda mínútu.

Í Jinx eru hlutirnir sem fylgja fyrir lok leiksins frábrugðin fyrstu kaupunum og fer aðeins eftir aðstæðum en með fyrstu aftur á grunninn ættir þú að hafa stígvél, "stærsta sverðið" og það er mjög æskilegt að fjárfesta í "vampíruþotu" sem leyfir þér að standa á línu Mjög langan tíma.

Einhvers staðar í miðjunni, ættir þú nú þegar að hafa "brún óendanleika", endurbættra stígvéla og mótmæla fyrir álagshraða, ásamt gagnrýninni skemmdum ("Sharpening Statics", "Dancer" eða undirbúningur fyrir þá).

Eins og áður sagði um leikinn "LoL", Jinks, ætti leiðsögn um artifacts að passa við ástandið. Ef í lok leiksins er óvinur liðið einkennist af skriðdreka, þá er án "Last Sigh" ómissandi. Ef um er að ræða töfrandi yfirburði óvina, getur þú mælt með "Banshu". Ef andstæðingurinn hefur einn eða fleiri mjög sterkar jörðarstýringar, þá er það þess virði að fá "málaliði scimitar", sem fjarlægir allar neikvæðar galduráhrif.

Kostir og gallar af meistara

Kostir:

  • Hátt eldsskammtur vegna (Q) gerir þér kleift að fá verulegan kost í upphafi leiksins;
  • Einföld bær þegar þú notar eldflaugarastýringu og hraðvirka línu;
  • Traps (E) stöðva allt að þrjá óvini í einu - þetta er ómissandi tól í timfight;
  • Hlutlaus hæfni Jinks gerir þér kleift að ná í óvininn og hlaupa í burtu frá öllum hópnum;
  • Alger kunnátta getur valdið tjóni af óvinum meistara á öllu kortinu.

Gallar:

  • Jinks er frekar erfitt að læra og krefst margra klukkustunda æfa;
  • Hún hefur ekki innbyggða flugsaðferðir;
  • Maðurinn í meistaranum;
  • Eldsvið vélbyssu er minna en meðaltal radíus ósigur allra hetja.

Þess vegna, til að vinna línuna þína, þarftu að eyða mörgum klukkustundum til að ná góðum tökum á meistarann og læra ranghugmyndir af vélaverkfræði hans, en það er allt sem er til lexíasambandsins.

Leiðbeiningar til Jinks fyrir samlegðaráhrif (stuðningur)

Við skulum reyna að tilnefna fjölda meistara, sem á einum eða öðrum hátt verður sameinað stíl leiksins Jinks.

Blitzkrunk

Þessi meistari er frábært fyrir alla skot, þar á meðal Jinks, og fullt "Hook" og "Kusaki" - hið fullkomna greiða til að vinna bug á óvininum. Blitzkrunk hefur góða zatankovannostyu, og lögun aðgerðalausrar hæfileika gerir honum kleift að spila betur, vernda kerry hans og skapa stöðuga spennu á línu fyrir óvininn.

Morgana

Báðir meistarar passa hvert annað fullkomlega. Óvinurinn mun ekki hafa tækifæri til að flýja, og alger kunnátta stuðnings með vellíðan mun forðast skyndilega geyma eða álagningu timfight.

Óvinurinn meistarar

Stundum gerist það að í anddyrinu sést þú gegn og tók yfirgnæfandi frumkvæði meistara þinnar, þetta er ekki óalgengt í LOL.

Jinks fylgja á contrypk inniheldur nokkrar "óþægilegt" meistarar, með hverjum að standa á línu því það er ákaflega erfitt.

Ash

Þrátt fyrir að ísskógarinn sé veikur í upphafi leiksins getur það valdið miklum vandræðum með árásir, hraðaminnkun og skipulögun frá bænum. Alger kunnátta Ash mun gera þér auðvelt og óbreytt markmið í nokkrar sekúndur. Á þessum tíma getur hún valdið miklum skaða á Jinks með refsileysi og langvarandi aðdáandi örvarnar mun ekki leyfa þér að forðast yfirvofandi dauða.

Caitlin

Kaitlin hefur mest árás á meðal allra meistara í "deildinni" og gegn því er gagnslaus einhver leiðsögn. Jinks getur aðeins varlega búið eldflaugarann og bíddu eftir því að skógarinn komi fyrir gankinn. Í the hvíla, aðeins hjálpar stuðning og fjölmargir heilsa potions mun hjálpa.

Aðeins eftir að (Q) þín verður að minnsta kosti fjórða stigið, getur þú að minnsta kosti einhvern veginn staðið gegn langdrægu dýrið, og áður en við þurfum mjög varúð og aðgerðalaus leik.

Draven

Дрейвен er höfuðverkur margra skota með lítilli radíus árásar. Hann getur valdið töluverðum skaða af (Q) hans þegar í upphafi leiksins og allir skipti með honum munu alltaf vera í þágu þinni. Það eina sem þú getur ráðlagt er að taka meistara með sterka stjórn (sjá Synergy Guide).

Jinks getur reynt að takmarka Draven í pharma með hjálp bazooka hans, stöðugt að ráðast á hann, en þetta getur ekki haldið áfram lengi, mana kostnaður fyrir þessa færni er nógu mikill. Í hvíldinni er það þess virði að treysta á greindur stuðningur og lögbær forester sem mun styðja á erfiðum tímum. Annars er hættan á að tapa línu þinni mjög mikil.

Almennt, Jinks er mjög öflugur Leith meistari, fær um að takast á tonn af skemmdum á lok leiksins og með algera hæfileika sína að sleppa óvininum verður næstum ómögulegt.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 is.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.